Foto divulgação
Em 2018, a Netflix lançou um report de lucros informando que compete e PERDE mais para o game Fortnite que para a HBO. A comparação, talvez inesperada, entre uma plataforma de streaming e um jogo online mostra como num mundo saturado por informação vinda das redes sociais, empresas de setores distintos disputam as mesmas moedas: atenção do consumidor e influência cultural.
Mas o que a indústria musical tem a ver com a comparação acima? Pois bem, ela também está enxergando oportunidade no mercado de jogos, que vem crescendo a uma taxa quase exponencial nos últimos anos. De acordo com Newzoo, o mercado de jogos digitais gerou US$ 125,3 bilhões em receita em 2018 – já mais de US$ 40 bilhões a mais do que os analistas de investimento projetam que as gravadoras musicais farão em 10 anos. Em 2020, este setor aumentou 9,3% em relação ao ano anterior.
Em tempos de pandemia, diga-se de passagem, poucos foram os músicos genuinamente bem sucedidos em utilizar abordagens clássicas, como o tradicional lançamento de álbuns. Os streamings aumentaram mas sua monetização é baixa, as vendas físicas caíram, shows foram cancelados e a conta não fechou. Assim, foram necessárias novas estratégias para “zerar este jogo”.
ColorsDJMag O rapper Travis Scott e Anitta, estão levando sua música a milhões de novos internautas e de formas totalmente inovadoras. São uma legião de gamers sendo impactados culturalmente pela magia da música do século XXI.
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– Artistas virtuais? Só pode ser bruxaria!
A aproximação do mundo da música e dos games vem se dando por diferentes abordagens, e a construção das imagens de artistas 100% digitais vem surtindo efeitos muito positivos. O maior exemplo atual é o grupo K/DA que, seguindo uma formação semelhante ao K-Pop, apresenta integrantes nas posições de líder, dançarina, compositora e rapper porém totalmente virtuais.
Em 2018, o grupo fez sua primeira performance durante o Campeonato Mundial de League of Legends, em Incheon, na Coreia do Sul. O objetivo era promover o game e atrair o público para novos tipos de produtos aliados à marca, dentre eles a música.
No palco, as cantoras norte-americanas Madison Beer, Jaira Burns, e as sul-coreanas Soyeon e Miyeon, ambas do (G)I-DLE, emprestaram suas vozes e dividiram espaço com os avatares de Ahri, Evelynn, Kai’Sa e Akali, personagens do jogo online mais popular da atualidade, através da tecnologia de realidade aumentada.
O show foi um sucesso e a faixa “POP/STARS” logo conquistou o topo da parada World Digital Song Sales da Billboard daquele mesmo ano, também somando mais de 400 milhões de visualizações em seu primeiro videoclipe oficial.
Em 2020, o grupo lançou o EP ‘ALL OUT’, que contou com 3 clipes animados de altíssima produção e a participação de artistas globais como a cantora alemã Kim Petras.
A precursora deste fenômeno inteiramente digital foi Hatsune Miku, personagem japonesa criada em 2007 inicialmente como insumo musical mas que foi transformada em uma marca de grande poder, onde posteriormente surgiram diferentes tipos de jogos, em especial da modalidade Dance Dance Revolution, e animes derivados.
– Jogos e suas trilhas sonoras revolucionárias
A cada dia a indústria dos jogos vem se tornando mais robusta, agregando diferentes setores para entregar uma experiência completa ao usuário. E para a promoção destes materiais, trilhas sonoras originais compostas por artistas veteranos já se tornaram regra das produtoras.
Dentre alguns artistas que toparam participar destes projetos, cita-se:
– Ariana Grande, Katy Perry, Leona Lewis, e Florence + the Machine (franquia Final Fantasy);
– Paul McCartney (Destiny);
– Skrillex (Kingdom Hearts);
– Imagine Dragons (League of Legends);
– P!nk e Eminem (Call of Duty);
– CHVRCHES (Death Stranding).
O grupo Daughter, em parceria com a Square Enix, uma das maiores produtoras mundiais de jogos para computadores e consoles, produziu um álbum completo para promoção do jogo ‘Life is Strange: Before the Storm’. Esta franquia foi responsável pela venda de mais de 4 milhões de cópias físicas em todo o planeta.
Recentemente, para o lançamento de Cyberpunk 2077, um dos jogos mais aguardados dos últimos anos, 2 álbuns foram lançados para sua promoção. Contendo músicas originais de diversos artistas dos gêneros pop, rock e eletrônico, os álbuns incluem a participação da cantora e produtora canadense Grimes.
A atual affair do magnata Elon Musk esteve à frente da produção do álbum, lançando duas músicas inéditas para o jogo. Grimes também participa do game futurista como a personagem Lizzy Wizzy, uma famosa artista de Night City, cidade chave da trama.
– O novo e vasto mundo dos streams
E o leque de possibilidades não para por aí; o mundo dos streams também foi uma oportunidade encontrada pelos artistas para divulgar seus materiais e interagir mais profundamente com seus fãs.
A cantora Anitta é destaque não apenas por se utilizar de plataformas como o Facebook Games e o Twitch para compartilhar suas jogadas online de Free Fire ou GTA, mas também por ajudar a promover a imagem de jogadores e jogadoras profissionais LGBTs dentro de um nicho ainda cheio de preconceitos.
Wanessa Wolf, Danny Bond, Rebeca Trans, Kaya Conky e Samira Close são alguns dos exemplos, que também possuem uma relação íntima com a música, algumas tendo carreiras sólidas no pop funk ou com materiais experimentais cheios de criatividade.
Anitta também aproveitou o hype do lançamento de ‘Modo Turbo’, canção de Luisa Sonza em parceria com a artista e Pabllo Vittar (cujo clipe soma mais de 50 milhões de views em apenas um mês!), para fazer uma jogada inusitada. A maior hitmaker nacional da atualidade resolveu lançar uma ‘skin’ inspirada em seu figurino utilizado no videoclipe para ser disponibilizada no game Free Fire. É o poder, viu mores?
Outros artistas como Snopp Dogg, Soulja Boy e Brendon Urie descobriram sua paixão pelo mundo dos jogos e participam de partidas em grupo cheias de interação e descontração.
– Performances de artistas reais dentro de jogos
E se vocês acham que já viram de tudo, imaginariam um show do seu artista favorito acontecendo em um ambiente virtual? Pois isto virou uma realidade!
Eventos virtuais de grande estrutura deram início com o DJ Marshmello em 2019, que reuniu cerca de 10 milhões de espectadores dentro de um servidor praticamente saturado do jogo Fortnite.
No ano seguinte, o rapper Travis Scott quebrou a marca, realizando uma apresentação para 12 milhões de internautas online simultaneamente no mesmo game, permitindo uma interação do público com o artista através de seus respectivos avatares. Sua apresentação de 10 minutos, que contou com uma versão digital gigantesca do cantor se teletransportando pela arena do jogo, atraiu um total de 28 milhões de pessoas.
Em outro jogo online, Minecraft, alguns festivais foram realizados ao longo de 2020. Eles contaram com a participação de artistas como Pabllo Vittar, Charli XCX e muitos servidores derrubados. Seria esse um sinônimo de sucesso?
Esta realidade quase distópica chegou às casas de milhões de pessoas ao redor do mundo e serviram de refúgio de uma realidade não tão acolhedora que o mundo real vem proporcionando. Com uma liberdade que transcende as leis da física, os jogos estimulam os sonhos e, em parceria com a música e outros meios de cultura, comportam atividades culturais multifacetadas, acessíveis e democráticas.
CRÉDITOS:
Pedro Henrique Alves @teqkira
REFERÊNCIAS:
https://djmag.com/longreads/future-gaming-electronic-music
https://consequenceofsound.net/2019/11/grimes-live-music-obsolete/
https://mixmag.net/feature/video-games-have-birthed-a-generation-of-club-producers
https://elle.com.br/colunistas/entrevista-k-da-grupo-virtual
https://www.portalitpop.com/2021/01/anitta-virou-skin-do-free-fire-novo.html
https://gaymingmag.com/2019/10/8-famous-musicians-who-made-songs-for-video-games/
https://ontheaside.com/uncategorized/7-artists-who-killed-it-on-video-game-soundtracks/
https://northerntransmissions.com/daughter-announce-soundtrack-video-game/